Coming back`06.

Pensé que era una joya cargada de mucho contenido. Luego, escudriñando la filosofía y las intenciones, pude comprender que los objetos tienen capacidades y que la filosofía incide en la cultura y que finalmente es de esto, de lo que estamos hechos.  En su conjunto lo podríamos llamar cosmovisión.

Coming back no es una Joya

La joya (galicismo de joyau) consiste en prendas ornamentales llevadas en el cuerpo, que generalmente se fabrican con piedras y metales preciosos.

En filosofía, un objeto es una cosa o un constructo, todo objeto debe ser alguno, pero ninguno ambos.

En epistemología y semántica, un constructo, objeto conceptual

El término amuleto (del latín amuletum; significando «un objeto que protege a una persona frente a un problema»).

Un talismán (del francés talisman, éste del persa ṭelesmāt, y éste del griego τέλεσμα, «rito religioso») es un objeto, generalmente una piedra preciosa o semipreciosa o de oro o plata, a veces con alguna forma o figura especial o una inscripción, al que la superstición atribuye un efecto apotropaico o algunos otros poderes. Se dice que si se lleva puesto, da suerte y protege del mal, además de ser como una compañía a la vez.

Re inventar la ciudad

A finales del noviembre, junto con Pablo Arboleda del CSIC, Organizamos y comisariamos el seminario (Re)inventar la ciudad, aprendiendo de Latinoamérica a través de la Antropología, el Arte y la Arquitectura.

Esta iniciativa nace de un evento llevado a cabo el año pasado en Matadero Madrid, La ciudad y la Invención, en el cual se llevaron a cabo encuentros durante varios meses que pretendían encontrar nuevas formas de intervención en la ciudad. Personalmente, no pude asistir y frente a mi afán de estar al tanto de las dinámicas tanto como de los resultados, insistí a Pablo, con llevar a cabo un encuentro que pretenda difundir los resultados de aquella experiencia, quisimos elevar este encuentro, confrontándolo con iniciativas que desde Latinoamérica dialoguen con las experiencias locales y de ellas, mediante la ayuda de expertos, podamos discernir en aspectos que puedan quedar plasmados como pasos metodológicos para intervenciones heterodoxas en la ciudad.

El evento fue plasmado en cuatro sesiones. Una primera, de presentación del evento y explicación metodológica y las tres restantes, fueron organizadas desde temáticas fundamentales para la intervención urbana. Mirar, Indagar y fabricar. Cada una de las sesiones era abierta con una exposición de una de las participantes del evento en Madrid, a manera de antecedente y centrar la temática, posteriormente venían las exposiciones latinoamericanas a las que les seguía una intervención de la experta que aunaba criterios a manera de corolario.

Estamos muy agradecidos con la generosidad de las personas que han colaborado en esta iniciativa, puesto que sin su aporte no habríamos podido llevar a cabo este seminario. 

A continuación la playlist de los 4 videos.     

  

La Ciudad Vaciada 6 | Conclusiones

Hemos caminado cinco ediciones en esta aventura, sentimos que por un lado va dejando un poso de reflexiones útiles pero a la vez se va perdiendo fuerza. Creemos que la proliferación de acciones de toda índole mediante vía digital, se ha disparado y con ello la producción de contenidos de valor, pero también de ruido mediático.
Nosotros hemos querido cerrar esto ahora que consideramos oportuno y lo hacemos por lo más alto que nuestra agenda y capacidad de involucramiento lo han permitido.

Mireia Peris | Arquitecta urbanista, licenciada por la Universitat Politécnica de Valencia, Máster en Estudios Urbanísticos y Teritoriales. Diosa por el Departamento de Proyectos Arquitectónicos del ETSAB. Ha co-dirigido un equipo pluridisciplinar, desde donde diseña y desarrolla la pla ESTEL www.plaestel.org (Estrategias Sociales para el Territorio y los Espacios Libres), un proceso que propone nuevas intervenciones de mejora en las plazas y calles del municipio, que impliquen un mínimo coste económico y un máximo número de vecinos y vecinas beneficiados. Desde el 2016, forma parte del equipo de redacción del Plan Director Urbanístico Metropolitano del área Metropolitana de Barcelona, y actualmente coordinar el proceso de participación ciudadana vinculada al Avance del Plan.

Bruno Sauer |Arquitecto y fundador de Bipolaire Arquitectos. Estudio que trabaja exclusivamente en la edificación y el urbanismo sostenible participando en proyectos de innovación internacionales. Profesor asociado en el departamento de urbanismo en la Universidad Politécnica de Valencia. Ha impartido docencia en varias universidades en Europa (Artesis
Amberes, Mimar Sinan Estambul, École d’Architecture Burdeos, ZHAW Winterthur). En 2011 continua su trabajo docente en la Universidad Europea de Valencia, hasta 2018. En 2011 asumió el cargo de Director Técnico de Green Building Council España (GBCe) y posteriormente, en 2015 de Director General de GBCe hasta fecha de hoy. Es miembro de la Junta Directiva de World Green Building Council; fundador del Think Thank europeo G17 (www.g17.eu) y el movimiento internacional Building Sense Now (www.buildingsensenow.com).

Juanma Agullés | Sociólogo. Profesor de la UA. Ha desarrollado sus investigaciones en el ámbito del urbanismo (La destrucción de la ciudad. Los libros de la Catarata, 2017. Premio de Ensayo Catarata, 2017) y sobre las personas sin hogar (Las personas sin hogar y la exclusión residencial. ¿Hacia un cambio de paradigma?, Cuadernos de Trabajo Social, Vol. 32. Núm. 2 (2019) pp. 265-275). Forma parte del colectivo de pensamiento crítico Cul de Sac. Que edita una revista anual con el mismo nombre. Y ha colaborado con distintos medios y revistas de pensamiento crítico.
Entre sus libros, se encuentran: Sociología, estatismo y dominación social (Brulot, 2010), Los límites de la conciencia. Ensayos contra la sociedad tecnológica (El Salmón, 2014), y Piloto automático. Notas sobre el sonambulismo contemporáneo (El Salmón, 2016).

La Ciudad Vaciada 5 | La invención del hogar como único y último refugio, manuel Delgado

Manuel Delgado es una figura de influencia internacional en el análisis de muchos de los elementos más álgidos en la sociología y la antropología urbana actual. Hay poco que decir de Manuel, su prolífica obra escrita tanto como su participación en ponencias, cursos o seminarios, que dan una fructífera biblioteca audiovisual, como sus publicaciones abiertas en medios de circulación masiva y su posición franca y determinante en procesos sociales, le ubican en una posición en la que nada de su obra puede dejar pasivo a cualquier pensador de la ciudad. En esta oportunidad su posicionamiento sobre la inexistencia del espacio público para pasar de ahí a demostrarnos el descubrimiento del hogar como único refugio no tienen desperdicio.

Manuel Delgado Ruiz  |  Es Catedrático de Antropología Social en la Universitat de Barcelona en España. Ha trabajado especialmente sobre la construcción de las identidades colectivas en contextos urbanos, la violencia religiosa y las apropiaciones sociales de espacios públicos. Es autor, entre otros, de El animal público (Premio Anagrama de Ensayo, 1999), Luces iconoclastas (2001), Disoluciones urbanas (2002), Sociedades movedizas (2007), La ciudad mentirosa (2008), El espacio público como ideología (2011) y Ciudadanismo (2016). También es director del grupo investigador GRECS, Grup de Recerca en Exclusió i Control Socials, (GRUPO DE INVESTIGACION EN EXCLUSIÓN Y CONTROL SOCIAL) y miembro del OACU, Observatori d’Antropologia del Conflicte Urbà. (OBSERVATORIO DE ANTROPOLOGÍA DEL CONFLICTO URBANO) ambos en Barcelona.

La Ciudad Vaciada 4 | Periferia (s) — Centralidad (es)

Al cobijo de las sesiones anteriores, por diversos canales tuvimos inputs acerca de las relaciones que se generan entre distintos intermedios de modelos de espacios sociales. La relación entre los centro urbanos consolidados y sus extrarradios menos consolidados, la relación ciudad y ruralidad, la relación entre ruralidad agraria y ruralidad industrial. Son muchas las dualidades que manifiestan relaciones, además con características múltiples y que generan fenómenos diversos tanto en la ciudad como en otra calidad de entornos. Con estas premisas invitamos a Daniela Loaiza, para que nos de pistas de por donde centrar la afectación de la Pandemia a esa dualidad que nos marcan las centralidades y las periferias.

La Ciudad Vaciada 3 | La erosión de lo público

En la sesión anterior nos surgió la necesidad de enclavar en ese Guayaquil que nos presentó una cara sur del sur.  A posteriori y de acuerdo también a la conversación del chat en el directo, se manifestaron varias impresiones de contrastar con una cara del Sur del Norte, dígase estos espacios marginales que nos permiten ver que en el primer mundo existe también un sur, marginalidad, exclusión y pensamos que nada mejor que permitir el visualizar esas similitudes y contrastes que confrontando la erosión de lo público vista desde el norte y el sur, para ello nos acompañaron:

Eduardo Reese | Docente en el Instituto del Conurbano de la Universidad Nacional del General Sarmiento, miembro del CELS (Centro de Estudios Legales y Sociales) de Buenos Aires y referente de Habitar Argentina (iniciativa multisectorial por el derecho a la tierra, la vivienda y el hábitat) y

Jose Mansilla  |  Dr. en Antropología Social, miembro del Observatori d’Antropologia del Conflicte Urbà (OACU), del Grup de Treball – Etnografia dels Espais Públics (GTE-EP) del Institut Català d’Antropologia (ICA), y del Grup de Recerca sobre Exclusió i Controls Socials (GRECS) de la Universitat de Barcelona (UB). Actualmente es profesor del Departamento de Ciencias Sociales y Comunicación de la Escuela Universitaria de Turismo Ostelea, centro adscrito a la Universitat de Lleida (UdL), profesor asociado de la Facultat de Educació Social and Treball Social Pere Tarrés, de la Universitat Ramon Llull (URL) y profesor colaborador de la Univeristat Oberta de Catalunya (UOC).

Con ambos y gracias a la gran participación de la gente que estaba presente el la retransmisión y compañeros del directo pudimos dejar múltiples visiones de lo que se da en llamar «espacio público» y sus características tanto en Latinoamérica como en el sur de Europa y confrontar con las afectaciones que la pandemia está generando y podría dejar a posterior en una sesión que ha quedado sin desperdicio.

La Ciudad Vaciada 2 | Precariedad y vivienda extrema

Uno de los países Latinoamericanos más castigado por la pandemia, ha sido Ecuador y particularmente su ciudad más poblada Guayaquil, inclusive con una marcada diferencia con el resto del mismo país.

Para poder centrar el tema de lo global a lo regional,  Jordi Quiñonero de Monodestudio hizo una introducción tras lo cual centramos la conversación con tres invitadas.

Patricia Sánchez, es Arquitecta con estudios en el Instituto de Estudios Urbanos de Chile, Masterado en Estudios Urbanos en FLACSO, doctorando en Urbanismo en la Universidad Central de Venezuela. Investigadora Urbana con foco en Vivienda social y Asentamientos informales en Guayaquil.  Es decir desde el sitio mismo dónde queríamos centrar el foco del análisis y aportó un

Diana MuñozDirectora de los programas de Colombia de Build Change, ellos se dedican a mejorar viviendas precarias en Latinoamérica y a nivel mundial para la resiliencia y en desastres naturales. La visión de Diana aportó una fundamental perspectiva desde el trabajo de las ONG’s, develando los elementos que marcan la mayor fragilidad de los estratos sociales menos favorecidos y sus carencias de infraestructuras.
Luz América Mera, maestra, promotora en desarrollo organizacional, liderando procesos organizativos a nivel cantonal y provincial y con larga experiencia de trabajo con ONG. internacionales y en el Estado,  actualmente en GAD Cantonal de Rocafuerte, Provincia de Manabí, también en Ecuador. La visión de Luz América, nos acercó a un fenómeno que podríamos marcar de estigmatización de quienes vienen de sitios en los que la pandemia ha sido mayúscula y la reacción social de defensa de otros entornos.

Con estos antecedentes aunque no hubo un debate intenso, creo que los aportes de diversas visiones han sido ricos.

Ciudad Vaciada 1 | Francesco Careri

El 31 de diciembre del 2019, China declaró a la OMS, el haber encontrado casos de neumonía con una etioligía no determinada.  El 5 de enero la OMS, comunica que no recomienda ninguna condición particular a viajero con destino China. El 23 de enero del 2020, se cierra la provincia de Hubei. El 30 de enero, Italia hace público su primer caso que son turistas chinos que proceden de Wuhan y que habían arribado al país el 23, pasando por Verona y Parma.  El 31 de enero el Gobierno de Italia declara el estado de emergencia y bloquea los vuelos con China.

El primer caso de España se registra el 31 de enero en La Gomera y el 26 de febrero se declaraba el primero de Brasil, siendo a la vez el primero de Latinoamérica.

De ahí a nuestra primera emisión, ha pasado solamente mes y medio en el que el mundo entero ha sido protagonista de una de las hecatombes del mundo nunca antes vista, una pandemia viral que está poniendo a todas las infraestructuras de salud al borde de la inoperancia y en medio de ello solo tenemos en nuestras manos como ciudadanos el llamado a un confinamiento voluntario, donde cabe y hasta obligatorio en otros casos.

Entre todo esto, lo que vemos es La Ciudad Vaciada, cientos de imágenes de desolación, contrastan con los atestados hospitales. Sitios, espacios públicos y privados, lugares y no lugares, que acostumbramos ver vibrar de actividades y presencia humana y que nos permitían forjar un oficio en el ánimo de entenderlas y mejorarlas, de pronto se vacían, dejando un montón de preguntas que nos asaltan la conciencia.

Las ciudades, ese espíritu infinito de intercambio de humanidad, de alguna manera sobrevive sin su infraestructura física, la tecnología nos sostiene, en una nueva forma de habitar, de vivir nuestra cotidianidad confinada. Para especular de esto y todas las preguntas que nos hacemos y las sensaciones nuevas que tenemos, invitamos a Francesco Careri, en un ánimo de que entre el caminar que ahora lo encontramos entre nuestras paredes, podamos lograr que el arte de la presencia originaria y nómada nos de explicaciones.

Difundir Arquitectura

Original publicado el 27 de marzo del 2019

La cotidianidad nos vuelve claramente vulnerables al mainstream prácticamente de cualquier naturaleza.  Ya sea por morbo, por hacer conversación de bar, por hojear un periódico en el desayuno, es casi inevitable vernos salpicados de ello.  De esta manera, permitimos que la cotidianidad misma nos empuje a ir de escándalo en escándalo, de reality en reality…  Así, perdemos la noción y la conciencia de valorar la calidad, impregnando todos los eventos de una naturaleza sórdida, superficial, debilitando claramente nuestro criterio de juicio y volviéndonos en gran medida víctimas de un consumismo que, como una máquina, nos termina por devorar.

A lo mejor, éste es un efecto del neoliberalismo y está bien. O no. A lo mejor, si que podemos hacer algo.

La arquitectura y sus disciplinas afines no están exentas de este mismo mal.  Sin que seamos realmente conscientes de cómo se altera la percepción y por tanto la formación de nuestro imaginario, el mismo del que tiramos al momento de buscar inspiraciones o ideas del trabajo creativo.  Justamente en una anterior entrega a este mismo medio, comentaba cómo la construcción de nuestra idea de ciudad no solamente tiene que ver con lo escrito por Lynch, lo estudiado  por Rykwert, lo investigado por Delgado, Silva y tantos, sino también por todo lo que nos va alimentando como repertorio de imágenes.  En el citado artículo, hacían alusión a recreaciones digitales de videojuegos, pero ahora me interesa resaltar lo que implica ese mainstream de la “gran arquitectura y los grandes arquitectos”

Hace poco José Ramón Hernández, convocaba por redes sociales, a sus no pocos seguidores a elaborar un listado de los 20 edificios más destacados de la arquitectura moderna.  Esto, a propósito de la gran actividad que suscitó un artículo publicado en el País sobre el reciente libro de GG, en el que arquitectos de prestigio han colaborado en definir 100 edificios del siglo XX.  Sinceramente, me alegró mucho la iniciativa de José Ramón por una razón fundamental, y era que ponía a mano y hacía abierta y alcanzable la participación de una iniciativa interesante, que por ese mismo argumento hacía algo más prosaica y cotidiana.  Personalmente, me interesa más un listado así, antes que las obras famosas ordenadas por famosos, y sin embargo de lo cual, creo que tanto el orden como la representatividad de muchas es extremadamente relativa.

¿Podemos discutir de la validez y representatividad de obras como la Villa Savoya, el MoMa de Nueva York, Casa Farnsworth, o Ronchamp?

Pues claramente que no, no podemos.  Podemos discutir su posición en un listado y siempre habrá polémica, pero nunca podríamos dudar de tan contundente aporte al desarrollo de la arquitectura, de un momento en el que se cambió todo. Un momento en el que se replantearon principios de la arquitectura que aún tienen vigencia.

Entonces, ¿qué nos merece la pena discutir?

Yo apuesto por la obra sencilla.  Apuesto por esos arquitectos locales que se dedican con vehemencia a proyectar, resolver problemas concretos para clientes con cuentas limitadas.  Apuesto por esa obra sencilla, cargada de un acervo contundente, de una identidad que es inevitable y que se revela en formas arquitectónicas que una a una hacen ciudad.  Apuesto por esas pequeñas obras que muchas veces ni siquiera son publicadas.

Hace poco, repasando bibliografía para un tema en concreto, recordé un par de ejemplos que quiero compartir.

El muelle y edificio de servicios para el puerto de Alicante, conocido actualmente como el bar-cafetería Noray, me ha permitido caer en la cuenta de que no  es solamente el edificio en sí como “objeto arquitectónico” lo que nos merece la pena valorar, sino que es necesario un conjunto de elementos que ponen de manifiesto una obra que nos aporta, más allá del brillo mediático, del autor, e incluso la trascendencia internacional que pueda tener.

 

Imagen: Bar caferería Noray, Alicante.  Merxe Navarro.  merxenavarro.com

Un valor muy importante, en esta obra menor, sí que es la trazabilidad del proyecto, esa posibilidad de saber y llegar a conocer las circunstancias en las cuales se debate y se forja una idea que luego puedes ver cómo se materializa.  Quiero decir que suman y mucho, los antecedentes de las circunstancias en las cuales se desarrolla.  Éste, en su caso, es un edificio que viene a procurar la presencia del fatalmente derribado edificio del Real club de regatas inaugurado en el año 1911 y derribado sobre los 90’s, y busca una articulación con mínima presencia en dos líneas del puerto, que lo logra pese a alguna desarticulación de usos a posterior, por parte del promotor.  Una situación delicada y compleja que el autor logra no solamente salvar con la propuesta adecuada, sino que integra de manera delicada al paisaje marítimo del puerto, tanto como la primera línea construida y visible de la ciudad, vista frontal de la llegada de los catamaranes locales.  Más detalles se pueden encontrar en esta interesante reseña de Merxe Navarro.  El Noray, Proyecto que García-Solera ganó por  concurso hacia el año 2000 y fue publicado en un exquisito libro de Juan Calduch llamado “Building Boats”, en el que se hace una escrupulosa narración del proyecto.  Con lo cual queda consumado el registro del mismo, con una obra impresa, muy completa y delicada, que en lo personal considero es la mejor obra escrita de arquitectura, no solamente por el proyecto al que hace referencia, sino también por la narrativa, es decir la forma como, mediante los capítulos, palabras y gráficos el proyecto queda totalmente comprensible, y por ende, la utilidad que ello representa para quien lo lee.  El Noray, obra que además de su tamaño, naturaleza—un bar-cafetería—su situación y uso, lo ponen en total disponibilidad y acceso, de tal modo que por el sencillo valor de una caña y unas olivas puedes sentarte a percibir su espacio, si tienes más suerte y algo de planificación, incluso puedes disfrutar de un concierto de jazz al borde del mediterráneo.

Otro caso que tengo mucho en mente es: “Es pequeño, llueve dentro y hay hormigas”, una gran publicación de Federico Soriano y Dolores  Palacios.  Imágenes generadas por ellos dentro de sus procesos de investigación y pensamiento, dentro y fuera de sus proyectos.  La publicación es un pequeño libro que tiene muchas maneras de ser leído.  Una primera, convencional, de adelante hacia atrás.  Una segunda, a manera de un juego mediante unos desprendibles, de doble imagen a manera de piezas de dominó que son la cubierta del libro.  Cada partida de dominó es una forma secuencial de capítulos a leer y así hasta 748 formas diferentes. Y por el dorso de las piezas de dominó viene una identificación en código de barras y el orden de las páginas de las imágenes que agrupa un proyecto.  La propuesta va mucho más allá de ser divertida, si uno se propone en el ejercicio de lectura objetiva, descubrirá que se convierte prácticamente en una suerte de oráculo de motivación o inspiraciones gráficas azarosas, muy recomendable al momento de tirar de él para el trabajo creativo.

Imagen:  Es pequeño llueve dentro y hay hormigas, Soriano Palacios.  Portada.

La “gran arquitectura” siento que está en una trascendencia distinta.  La vivencia del espacio en directo, la apreciación del entorno y sobre todo la percepción de una escala y proporción humana, sólo posible con la presencia física, que otorgan a la experiencia de la arquitectura unas condiciones realmente particulares y no asimilables mediante otros métodos que no sean ese contacto real.  Pero el viajar cuesta y mucho, el coincidir con la plena disponibilidad de acceso a un “monumento de arquitectura”, no siempre resulta fácil y accesible, pero nos quedan experiencias y alternativas que pueden permitirnos otras—si bien no reemplazables—formas de aproximarnos a la experiencia arquitectónica.

El mismo José Ramón Hernández, junto con Eduardo Almalé, generosos difundidores de la arquitectura moderna,  protagonizaron el año pasado una experiencia novedosa y divertida.  A propósito del lanzamiento de Breviario de  Ronchamp, libro publicado por Ediciones Asimétricas, propusieron de manera abierta 53 coloquios denominados #BreviarioRonchampNº a través de twitter, en la imagen adjunta se puede observar cada una de las portadas de los coloquios, si entras en el enlace correspondiente accederás a un momento de twitter que agrupa los tweets destacados de cada jornada.  Muy recomendable revisar el libro con los momentos adjuntos.  Otra forma de lectura.

Imagen:  #BrevarioRoncham guía de coloquio a través de momentos de twitter.  Cortesía de Eduardo Almalé [@almale] 

Quiero imaginar a ese joven estudiante de arquitectura de un país de fuera de la Unión Europea, imagino lo lejos que debe ver a Ronchamp e imagino en ese déficit lo fructíferamente provechoso que le puede ser un formato como este.

Insisto, los tiempos han cambiado, la actualidad de la arquitectura demanda más que nunca renovaciones y estrategias innovadoras que permitan fructíferos caminos, probablemente para acercar a los clásicos, pero sobre todo a sacarle partido a las herramientas contemporáneas en favor de la creatividad y nuevas perspectivas del quehacer y del pensar en arquitectura.

 

videojuegos y ciudad II

Original publicado el 01 de marzo del 2019


“Están ahí pero no los ves.  Bueno, de eso se trata. Están pero no están. Así que cuidá el maletín, la valija, la puerta, la ventana, el auto.  Cuidá los ahorros. Cuidá el culo. Porque están ahí. Y van a estar siempre. Chorros. No…eso es para la filada. Son descuidistas. Culateros, abanicadores…gallos ciegos, biromistas, mecheras, garfios, pungas…boqueteros, estruchantes, arrebatadores…mostaceros, lanzas, bagalleros, pesqueros.  Filos”

La vida de la ciudad es un sinfin de situaciones en las que podemos siempre estar inmersos siendo actores directos; cuando caminamos, cuando interactuamos directamente sobre ella.

O no.

Podemos también ser narradores, mirar la ciudad, contemplarla, valorarla, medirla o claramente pretender entenderla. No lo lograremos en su infinitud, pero ese ejercicio del propósito de entenderla nos puede llevar por metáforas inabarcables que nos conducen a nuevos y mejores aprendizajes.

Gracias a mi acercamiento a Manuel Saga, a propósito de videojuego y ciudad, he tenido la oportunidad de quedar con él para poder disfrutar de diálogos que nos acercan a este tipo de reflexiones.

Me apetece describir a Manuel como un inquieto joven arquitecto granadino que viene de un máster en la Universidad de los Andes (Bogotá) y ahora está camino del doctorado con una plaza de investigador en Turín. Su perfil toma especial importancia desde su experiencia docente en relación con su interés en el videojuego, como comenté en la mencionada entrada de este mismo medio. Junto con Enrique Parra mantuvieron MetaSpace.  Espacio activo y referente importante por no decir, único registro de novedades y análisis en la relación entre la arquitectura y el videojuego.  Referencia y relación de la que no únicamente se nutren nuestras disciplinas, puesto que como bien veremos, Manuel lo remarca, están el cine, la música y muchas otras artes que tienen que ver con lo urbano. Esta relación me interesa sobremanera, y es acerca de ella, que he procurado incitar al entrevistado a marcarnos una narrativa de las experiencias a considerar.

Francamente, no me apetece transcribir la entrevista, porque creo que pueden abundar en elementos coloquiales y más bien procuraré tamizar lo que considero que han sido perlas que Manuel ha dejado caer sobre esta interesante relación.

MH  |  ¿Es la arquitectura en el videojuego o es el videojuego herramienta de la proyección  de la arquitectura? ¿Tiene un papel el arquitecto en la producción del videojuego?

¿Ves en pronto la asignatura de videojuegos en los programas de estudio de las carreras de arquitectura?

MSG  |  Para responder quisiera recordar la entrevista que en su momento le hicimos desde MetaSpace a María Elisa Navarro.

Assassin’s Creed II es un juego en el que tomamos el papel de Ezio Auditore da Firenze, un asesino florentino en la Italia del Renacimiento. La historia se desarrolla durante el segundo papado de los Borgia y toma numerosos elementos del imaginario renacentista para crear una ficción donde interactuamos con personajes como Maquiavelo o Leonardo da Vinci. Es un juego tipo sandbox, de mapa abierto, donde podemos recorrer a nuestro antojo ciudades como Florencia, Venecia o San Gimignano.

Cuando entrevistamos a María Elisa, ella nos habló de roles dentro del desarrollo del videojuego que solo puede hacer un arquitecto. Por ejemplo, ella trabajó como asesora analizando la historia del Renacimiento italiano. Análisis arquitectónicos, culturales, etc.

El arquitecto tiene toda una biblioteca de referentes y una cultura disciplinar tras ella. Desde ella puede realizar aportes diferentes a los de un artista 3D, game designer o programador.

La referencia opuesta es José González, autor y desarrollador de block’hood, caso en el que es el arquitecto es quien desarrolla casi todo el juego y lleva a cabo un trabajo artesanal que le lleva a encargarse de muchos roles diferentes.

BLOCK’HOOD RELEASE TRAILER from jomasan on Vimeo.

Más que una asignatura de crear videojuegos, me parece que tiene cabida un espacio de cultura del videojuego. Podría ser similar a esas otras materias en las que se habla de arquitectura y cine, arquitectura y teatro, u otras relaciones igual de interesantes. En ellas, los ejercicios acercan a los estudiantes productos arquitectónicos dentro de otras disciplinas, de los que pueden extraer aprendizajes para aplicar en sus proyectos más tradicionales.

No creo que la profesión del arquitecto deba pasar obligatoriamente por el desarrollo del videojuego, pero cada vez la arquitectura se va a alimentar más de él, igual que se ha alimentado de otras fuentes.

MH  |  ¿Desde tu perspectiva sensible, basada en la experiencia que tienes, crees que hay ciudades más interesantes que otras para ser protagonistas de videojuegos?

MSG  |  Sagas como GTA (Grand Theft Auto)  han jugado a crear ciudades ficticias basadas en ciudades reales: Los Santos- Los ángeles, San Andreas – San Francisco, Liberty City – New York. Cuando uno coge la ciudad como es en la realidad (aunque no me gusta usar ese término, puesto que solo son dos dimensiones: una no juega representando a la otra, sino que son de alguna manera paralelas) se encuentra con grandes metrópolis ultra complejas. Podríamos pasar vidas paseando tratando de entenderlas. Los Santos—Los ángeles digital— debe ser fácil de entender porque el jugador en menos de 10 horas de juego debería poder orientarse ya a la perfección. Hablamos de un juego que podría durar setenta, ochenta horas y si uno lo estira, 120, pero uno debe poder orientarse pronto y fácil. Se trata de una operación de la que mucha gente se ha percatado, y tiene que ver con que en esta adaptación de la ciudad digital a la ciudad física hay elementos que permanecen y otros que se simplifican.  Permanecen los que son de tipo más fundacional—citando a Rykwert—y los que son de tipo más sensitivo y tienen que ver con la imagen de la ciudad—citando a Lynch— los hitos, las plazas, los límites. Entonces, volviendo a la pregunta, ¿qué ciudades son más fáciles de llevar a esa adaptación de ciudad digital?,

Yo te respondería que aquéllas en las que esos elementos fundacionales y sensitivos son más evidentes.

MH  |  ¿Verías a Rykwert haciendo el guión de un videojuego? Pregunto argumentando,  sobre la base de una anécdota que liga temas de práctica de psicoanálisis con un juego de rol, para acentuar mi interés  sobre elementos simbólicos urbanos y psicoemocionalidad urbana, que logran incluso abstraer lo físico.

MSG  |  Si él hubiese nacido 50 años más tarde, ahora seguro estaría haciendo el guión de un videojuego. (risas)

De hecho, esto me lleva a una saga de juego de los noventa, Civilization, que hoy en día se llama Sid Meier’s Civilization.  Quien lo creó, Sid Meier, que ahora tiene 65 años, creó un sistema que cae en anacronismos porque tiene una perspectiva de la historia evolutiva e unidireccional. Por supuesto, es un juego que se ha hecho muy popular gracias a que ha trabajado con elementos históricos buscando respetarlos mientras los recombina para crear nuevas líneas temporales.

Justo esta semana apareció otro juego titulado Jon Schafer’s At the Gates, desarrollado por el diseñador jefe de Civilization V.  La diferencia es que At the Gates no abarca toda la historia de la humanidad, sino que se centra en pueblos bárbaros europeos; es decir, visigodos, ostrogodos, celtas, etcétera. El jugador controla asentamientos nómadas y clanes que van fundando sólo unas pocas ciudades, marcando una distancia menor entre el juego y la realidad histórica. En At the Gates cada pequeño avance, cada pequeño cambio, requiere de un esfuerzo importante. Uno no puede llegar de la nada y crear un asentamiento completo con murallas y obelisco, sino que debe tantear el terreno, estructurarlo, antropizarlo, y, finalmente, si todo va bien a lo mejor se convierte en esa cosa tan compleja a la que llamamos ciudad. A mi me parece que si Rykwert estuviera haciendo un juego, se parecería mucho a éste y no tanto a Civilization.

En cuanto a los valores emocionales, sí es cierto que hay juegos en los que la ciudad no está a cargo del jugador pero sí consigue crear un vínculo muy potente con él. Es decir, igual que hay títulos en los que jugamos a manejar la ciudad como si estuviera compuesta de piezas tipo Monopoly, en otros la ciudad es un telón de fondo predeterminado pero tan poderoso que marca la experiencia. El ejemplo que más he podido estudiar en este sentido es Bioshock, una saga de juegos en los que se habla de un hombre y una ciudad. Una ciudad que normalmente tiene un mensaje fundacional utópico, y que, a raíz de la llegada del hombre se pone en crisis y se convierte en una distopía.  Son ciudades dónde el héroe tiene un gran papel, donde el rito de acceso tiene una historia y es importante a nivel narrativo, dónde los temas religiosos y los signos divinos tienen una carga.  En mi investigación he podido estudiar los dos modos de entender la ciudad: la de bioshock que tiene que ver con los valores y la narración vs la que se basa en el sistema y como el jugador crea la ciudad. Las categorías fundacionales “Rykwertianas” aparecen en ambas con efectos muy diferentes entre sí.

MH  |  Imaginarías un juego guionizado por Armando Silva y Manuel Delgado, pretendo parafrasear a tus explicaciones de  bioshock y Civilization, pero en un momento contemporáneo, desde allí:

¿Dónde encuentras los valores urbanos a día de hoy? ¿Dónde estarían los centros claves de esa construcción urbana utópica dónde se centra la sociología urbana contemporánea?

MSG  |  Los temas de los que hablamos en el videojuego casi nunca son nuevos. Vienen de antes y con él están adquiriendo una nueva dimensión. Si hablamos de los centros de la ciudad a nivel sociológico y a nivel global, podemos hablar de cómo hay ciudades o ideas de ciudades o imaginarios de ciudades que se han convertido en imaginarios globales a través del cine. principalmente, He citado antes el caso de Nueva York , que probablemente es la ciudad más conocida del mundo. Sin embargo, ese conocimiento de la ciudad no tiene que ver  con que las personas que la conocen hayan estado allí, sino con que la han visto en cine y televisión, la han consumido continuamente.  Todo el mundo sabe dónde está y sabe lo que la caracteriza.  Todo el mundo sabe que existe Broadway y Five Points. El videojuego incide sobre estos aspectos y hace que ciertos escenarios urbanos sean cada vez más globales.

Considero que todo esto genera un paisaje urbano cada vez más global. No obstante creo que habría que pensar y criticar si la creación de ese paisaje urbano digital y compartido genera o impide una mayor conexión con los escenario urbanos físicos. Dicho de otro modo: las personas que tienen una implicación más cercana con la ciudad digital, ¿participan más o menos de la ciudad física? ¿Existe relación entre estos dos planos de participación? No estoy tan seguro de que la relación sea negativa,de que las personas que juegan más videojuegos se abstraigan más necesariamente.  Al revés, creo que puede haber herramientas que les pueden acercar a la ciudad a través de una mayor conciencia sobre cuáles son los elementos que les rodean y cuáles son sus efectos sobre el sistema urbano. SimCity es un referente canónico en este sentido, pero hay otros. Si le preguntáramos a Bauman, seguramente diría que no es así, que las redes y lo digital nos alejan del contacto físico. Yo no estoy tan seguro.

MH  |  Yo categóricamente te digo que no, y esto me da pie a lo siguiente: la capa digital como tal como capa a día de hoy dentro del urbanismo es una capa más, y cuando hablas de la ciudad estoy convencido de que lo digital y lo virtual debe ser considerado com parte de la ciudad y cuando lo digo quiero acercarme a algo que me interesa mucho.  Sobre la base de ello cito y me introduzco en la investigación histórica de un importante (sobre todo desde el valor arquitectónico y patrimonial) proyecto de una capital sudamericana que demandó abundante investigación histórica y en la que encontramos una tasación de mediados de 1800 en la que reiteradamente se utilizaba la palabra ”umbraladura”.  Palabra indefinible que marca el paso de  un dintel que separa estancias y en esa medida y parafraseando a Walter Benjamin en  “The Arcade Proyect”, argumento el entender a esa “umbraladura” como un espacio casi atemporal que, en los pasajes parisinos definía al espacio de la práctica del flâneur y que otorgara el nombre de las estancias londinenses entre el interior del bar y el exterior de la calle, dónde se ubicaran las tragaperras, antecesor de los juegos de arcade y de dónde estos  tomarían su nombre.

Traigo a colación la escena de harry potter de la estación 9 ¾, y recordando que la forma de acceder a otra dimensión justamente se aloja en una arcada, y finalmente la cita de libro de los pasajes Walter Benjamin:

“El laberinto de casas que conforman la red de las ciudades equivaldría a la conciencia diurna; los pasajes (que son las galerías que llevan a su existencia en el pasado) desembocan de día, inadvertidamente, en esas calles. Pero después, al llegar la noche, bajo las ciegas masas de las casas de nuevo surge la espesa oscuridad.”

Explícitamente esa dimensión donde se aloja lo fantástico y lo inmaterial.  Ese espacio límite, borde o frontera, ya no una línea, sino con un espesor.  Habitable.  Probablemente atemporal en una dimensión de ensoñación, a la que que se corresponden mis intereses.

MSG  |  En una conferencia en Bogotá que organizamos junto con los profesores Claudio Rossi y María Elisa Navarro, alguien del público explicó una experiencia propia para reafirmar que ambas dimensiones se alimentan entre sí. Este chico habló de una misión en Assassin’s Creed: Brotherhood que sucede en Roma durante el siglo XVI, cuando el jugador debe infiltrarse dentro del Panteón sin ser visto. La única alternativa a la puerta principal consiste en acceder por el óculo, generando un recorrido particular e improbable desde una realidad física. El narrador contaba que cuando visitó el Panteón en persona, mientras sus compañeros arquitectos estaban atentos en contrastar sus aprendizajes académicos con esa realidad, él cayó en la cuenta de que su experiencia estaba marcada con aquella vivencia digital, que había tenido un impacto directo y real sobre su conocimiento, y luego sobre su experiencia física en el lugar. La experiencia digital no sustituye a la física, pero la experiencia física cambia cuando se complementa con la digital. Es una relación que funciona en ambos sentidos, se retroalimenta. Es un fenómeno similar a cuando se visita un espacio después de haberlo consultado en planos, fotografías o documentales. Son experiencias mediadas y complementadas por la representación. Por eso me reafirmo: el límite entre lo digital y lo físico, la representación y lo representado, es un umbral, un límite con espesor que merece la pena explorar.  Pensar que las cosas sólo se pueden estudiar de un lado de ese borde es limitado.

Me gustaría incidir en algo ya apuntado  que tiene que ver con la gestión de grupos y procesos, a propósito de que has mencionado a Age of Empires, existe un artículo que habla de gestión de grupos y de proyectos y de  cómo el tutorial de AOE  II se puede utilizar como casi de estudio.  Es un tema que, aunque no está directamente relacionado con la imagen de la arquitectura o el urbanismo, muestra cómo la parte de la gestión se puede aprender de una manera lúdica.

En cuanto a la enseñanza directa de arquitectura con videojuegos en las escuelas, se trata de un tema complejo. Los programas de arquitectura de por sí ya están sobrecargados. Otra realidad también, es el pensar que no toda la gente joven juega a videojuegos, o al menos no todos lo aprecian del mismo modo. Hay mucha gente que no tiene esa experiencia de manera tan cercana y que incluso cuando uno le habla de juegos expresa algún rechazo. La cultura del videojuego es algo que llega a mucha gente en un contexto global, pero en un contexto local no necesariamente llega a todos los públicos de una manera tan inmediata. Creo que el verdadero reto está en compatibilizar las actividades relacionadas con videojuegos e innovación con espacios más tradicionales, aplicables a la realidad.

MH  |  La planificación de herramientas digitales se están posicionando dentro de dinámicas que permiten a la ciudadanía acceder a un ejercicio híbrido de la ciudad, puedes vivir la ciudad a pie de calle, como una realidad física cotidiana y por otro lado puedes participar a través de aplicaciones digitales.  Probablemente lo más cercano a un ejercicio urbano y videojuego de manera conjunta ha sido el auge de Pokemon Go, aunque no es la mejor ni la más representativa de las posibilidades de una interacción híbrida en la ciudad, sin embargo, todo esto reafirma lo que decíamos antes.  Puedes vivir la ciudad en una combinación de dimensiones.  Lo mismo sucede cuando tenemos una cita en una dirección desconocida y nos nos dejamos guiar por un navegador.

MSG  |  Claro que sí, y es tan igual  como cuando uno visita madrid luego de haber escuchado a Joaquín Sabina.  Estamos hablando de lo mismo, de ciudades representadas, de ciudades narradas y de cómo eso afecta a las experiencias. También creo que el tema de Pokemon Go se ha sobrevalorado un poco. Tuvo un auge muy fuerte pero enseguida se olvidó y además no tenía la posibilidad de crear un “engagement” estable.

Me parece que las relaciones (representación-realidad) a veces son más sutiles.  Ves una película de James Bond y luego al pasear por Londres reconoces las locaciones. No es una relación obligatoria, no hace falta que para entender la película debas estar ahí. Tampoco hace falta que para entender la música de Serrat al mismo tiempo tengas que ir a bañarte en el Mediterráneo. Si lo has hecho llegarás a un nivel de comprensión más profundo, pero no tienes por qué hacerlo si no quieres. En el buen arte pasa igual. Si uno conoce París o Málaga puede entender mejor a Picasso, pero no te hace falta conocer París para emocionarte con su pintura.  Estos niveles de lectura también están en el buen videojuego, pero a menudo se subestiman porque es un producto lúdico y para un público muy abierto. Es similar al proceso que en su momento vivió el comic, que hace 30 o 40 años era un producto visto como un arte menor y hoy en día está muy considerado. El videojuego va por el mismo camino, poco a poco. Ayudan productos como el libro blanco del videojuego.  Auspiciado por el Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades.

MH  |  De alguna manera está claro que los últimos 20 años, la llegada de Internet y el auge de la cultura digital ha dado pie a ese apogeo del videojuego.  En 10 años, como ya lo comentábamos, es probable que haya unas cuantas asignaturas relacionadas; realidad virtual en la ciudad, o elementos urbanos a través del videojuego.

MSG  |  No sé si asignaturas en las carreras, pero videojuegos citados en las bibliografías por lo menos, seguro que si.

MH  |  De acuerdo, pero hay una crisis en la academia y los pensum de estudios están saturados algo obsoletos.  Procuro evitar la afirmación de que el auge de la cultura del videojuego no tiene que ver con una moda, sino con la cultura digital.  Que todo lo relacionado con Internet, es parte de una tecnología disruptiva y por tanto no irá hacia atrás.  Que va a haber mucho mecanismo de mediación que lleven a adaptar los procesos de aprendizaje con las nuevas herramientas y habilidades.

Antonio Ruiz Montesinos suele recurrir a la siguiente cita:

“Los urbanistas del siglo XXI deberán construir aventuras”.  Guy Debord

En este escenario me pregunto:

¿Qué crees que pasará dentro de 10 años con las vivencias de la ciudad y la tecnología, más allá de la influencia de videojuego?

MSG  |  Algo que es sintomático sobre cómo una cosa no sustituye a la otra, sino que la complementa, es el hecho de que estamos ya en un momento de representación post digital en la que los render están muy gastados. Archdaily sacó hace tiempo un artículo sobre ese tema.  Estamos hablando de arquitecturas que se representan con técnicas más sencillas: ya no se modela entero el objeto, sino que sólo se hace una escena mediante collages rápidos.  Se está volviendo mucho a la representación análoga como pequeñas coproducciones.  Mira el éxito del Grupo Aranea y la capacidad que tienen ellos tienen de representación con acuarelas, o el pritzker de  RCR  que también tiene que ver con ese tipo de pensamiento.

Desde mi experiencia como profesor de dibujo análogo, pienso que ese tipo de habilidades no van a desaparecer ni van a dejar de enseñarse porque son básicas, instrumentales y necesarias.  Hay que pensar con la mano. Eso no quita que luego se recurra a lo digital para la representación,  Pero uno piensa con la mano.

Me parece interesante la separación que está ocurriendo en las carreras de arquitectura entre los programas que lo llevan a uno a aprender de arquitectura y formar parte de la disciplina, y los que le llevan a la profesión tradicional de arquitecto independiente que diseña y construye.

La separación entre grados y másters habilitantes en España ha reavivado ese debate, pero en contextos como el anglosajón se trata de una cuestión ya superada. Grados como el de

Southern California Institute of Architecture “SCI-Arc” duran cinco años durante los que los estudiantes trabajan con representaciones digitales, algoritmos evolutivos, fabricación con brazos robóticos, programación, etc.  Este tipo de experiencia hace que muchos de quienes salen de allí no terminan trabajando de arquitectos en el sentido clásico, sino que acaban en empresas como Pixar, del sector automovilístico, de diseño industrial o de mobiliario, o en ámbitos artísticos donde son muy valorados por su background arquitectónico. Igualmente tienen la posibilidad abierta de hacen su máster habilitante y su examen de la RIBA.

Es un ejemplo de cómo la flexibilidad entre la formación y el perfil profesional es cada vez más grande, cubriendo procesos académicos orgánicos y poco convencionales que antes también existían pero por fuera del sistema.

MH  |  Cuando pienso en juegos como block’hood o sims, pienso en esa característica tan propia del ser humano de “armar” o re-programar todo lo que encuentra, para hacerlo a su antojo, como un propósito de ser “sujeto” organizando objetos.  Recuerdo a Jane Jacobs cuando nos advierte de la riqueza de la ciudad está en  la multiplicidad de elementos y eventos simultáneos que son posibles y pienso en cómo se potencia todo esto con la capa digital.  Pienso que a lo mejor lo que necesitamos/queremos es esa reproducción de la “ciudad controlable” es decir probablemente la escala de barrio.

¿Crees que este modelo de la ciudad retaceada a la proporción de lo controlable, como en un videojuego, podría convertirse en una tendencia de un modelo de administración que pronto iremos a buscar?

MSG  |  Podría ser, ¿sabes lo que pasa? Que para mi jugar a hacer la ciudad digital no es tan distinto de jugar con la casa de muñecas o con Exin castillos. En general, el juego de “hacer la casa”, hacer el pueblo, ese tipo de cosas, me parece que es algo que siempre ha acompañado a niños y mayores. La diferencia es que hoy en día se puede jugar en comunidades más grandes y los fenómenos son más visibles. Por otro lado estos juegos generan conocimiento y estadísticas emergentes porque los datos de las partidas quedan registrados.  Siento que además que un tema de políticas de gobierno y ciudadanía a un nivel micro—que puede ser— los sistemas digitales facilitan la participación en los órganos de gobierno superiores, que cada vez pueden estar más cerca de la ciudadanía. Por ejemplo,  ahora un alcalde puede analizar el big data de los intereses de los vecinos a través de sus búsquedas  en Google.  Eso podría ser muy interesante..  Los ciudadanos de Turín, ¿qué buscan sobre Turín?, ¿qué les interesa de su ciudad? La Alcaldía podría analizar sus búsquedas en Google o Facebook y sacar conclusiones. Esto implica un cambio en los roles y habilidades de políticos y administrativos.

Por otro lado, el juego permite que uno se empodere de la ciudad y la entienda mejor. Gracias a ellos es posible aprender y ensayar cómo funciona uno o varios de sus sistemas, así como entender la red de agentes que los gestionan. Me interesa el diseño de juegos y app’s que sean accesibles y que generen una conexión entre la ciudad y los ciudadanos. Claro, de forma similar al analista de big data que hablábamos antes, esto implicaría incluir diseñadores de gameplay en  las instituciones y en los ayuntamientos, con la consecuente complejidad que ello acarrea.

Aún así, creo que merece la pena. Mira, por ejemplo, cuánto se ha hablado del diseño gráfico del Ayuntamiento de Madrid a  propósito de trabajar con diseñadores  profesionales,  que entienden las necesidades y el branding de la ciudad. ¿Qué ocurriría si incluyéramos también game designers? ¿Y si la gestión del espacio que nos rodea se convierte en parte del juego?

Collage de los carteles de las fiestas de San Isidro 2018, obra de Mercedes Bellard.

Un agradecimiento particular en este artículo al entrevistado, Manuel Saga, quien generosamente ha contribuido con su tiempo y empeño para el desarrollo.

Podéis seguir y leer más de Manuel en cualquiera de sus espacios digitales:

Manual Saga writings: http://manuel-saga-writings.tumblr.com/

Tw: https://twitter.com/Sagarq_

web : https://manuelsaga.com/

El estado de una profesión

Original publicado 30 de enero 2019

Pablo terminó la carrera de arquitectura en 2008. Mientras hacía un máster y buscaba trabajos que fuesen más allá de delinear llegó al año 2010, en el que a través de una relación familiar supo de un despacho de dos arquitectos españoles, asentados en un país de Oriente Medio, que recibían “becarios” que, tras un período de prueba, pasaban a ser remunerados. Llegar allí y sostenerse tres meses en ese escenario no implicaba menos de cinco mil euros, además de los gastos del viaje, para que una vez superado el período de prueba, pudiera ganar hasta dos mil euros al mes, en un medio en el que para vivir necesitaba más de mil quinientos. Pablo lo aceptó y tardó ocho meses en ahorrar para poder pagarse el billete de vuelta.

Ernesto emigró a Holanda en el año 2012 con el afán de cambiar de rumbo lo que había sido el fracaso de la “inversión familiar”. Único hijo de dos campesinos de la Asturias profunda, que se dejaron el patrimonio, las herencias y la piel en sostener a su chaval durante los 9 años que duró la carrera en la capital para luego, con un crédito, pagar un máster que cursó trabajando de camarero. Emigró a Holanda cuando llevaba 18 meses de búsqueda de un trabajo en condiciones “decentes” y solamente encontraba ocupaciones de becario sin remuneración. Allí comenzó en un estudio de arquitectura y poco a poco se fue abriendo camino. Hoy en día, desde Tokio, en el quinto estudio de arquitectura fuera de tierras peninsulares, sigue pagando las deudas de sus padres. Desde entonces, sólo ha vuelto a España dos veces.

Este triste panorama es parte de la factura del ejercicio de la arquitectura que nos dejó la crisis, obviamente, además de las ilusiones y expectativas de muchos profesionales noveles destrozadas. También hubo casos de otro tipo. Carmen, chica de poco más de treinta con una licenciatura, dejó la tienda en la que había trabajado durante 10 años de dependienta para preparar oposiciones del Estado, consciente de que el trabajo para una cadena comercial no permite hacer carrera, o lo permite escasamente, y menos aún con la posibilidad de ubicarse dentro de roles de su interés y acordes a sus estudios. Al cabo de tres meses de tirar de pequeños encargos relacionados con servicios de fin de semana, se dio cuenta que, tanto por lo económico como por su estabilidad laboral y expectativas, necesitaría de un ingreso más contundente, a sabiendas de que el proceso de las oposiciones puede llevar un par de años, como poco, y sin garantía de éxito. Esto le llevó a una búsqueda de empleo a condiciones básicas “de prueba”. Un despacho de arquitectura técnica y diseño de interiores formado por dos socios, ambos jóvenes (menos de 35) con carrera en el exterior y máster.  El rol de Carmen, ambiguo por supuesto, bailaba entre la asistencia de oficina, secretariado y elaboración de presupuestos, pasando por, obviamente gracias a su “buen ver”, gestiones de representación y ventas. La promesa de contrato a tiempo indefinido, coche y móvil, lógicamente acompañaban al paquete básico de la sobreexplotación y el aprovechamiento. El “período de prueba” en donde, poco a poco, y, una a una, iban aumentando los pedidos de tareas no acordadas. Primero son las que alargan el horario regular, luego las prestaciones especiales como un día de stand de feria en fin de semana, luego un cliente que “solo tiene tiempo el sábado” y por supuesto las sesiones de “capacitación” que deben estar fuera del horario de trabajo, para “no restarle productividad”. Todo esto claramente mencionado y pedido desde un inicio en conversaciones formales y comentarios indirectos que dejan sabor a “si no lo haces, el puesto no es tuyo”. Es decir, exactamente lo que José María Echarte hace poco comentaba en este interesantísimo hilo de twitter citando a  Byung Chul Han, cuando explica lo que él considera 1“el ciclo de autoexplotación: “Se hace sentir al trabajador que debe pasar por eso. Se implementa su autoculpabilidad por no desearlo lo suficiente. Por no apasionarse todo lo que podría. O mejor aún. Lo que debería”. Y la situación de Carmen fue a más. Debido a las virtudes que prestan hoy en día los sistemas digitales, no fue tarde el empezar y proponer el típico “si quieres puedes trabajar desde casa”, generando de esta manera una apertura a mensajes de chat en tiempo real, llamadas y videollamadas, como herramientas cotidianas de relación laboral. Las mismas, que una vez acentuadas como cotidianas, eran con total regularidad extendidas a horarios fuera de trabajo.

Los mensajes de whatsapp los domingos por la tarde para recordar los compromisos del lunes no fueron la excepción, así como los correos a las 11 o 12 de la noche de un día entre semana, con el consiguiente: “¿Lo has leído?”, a primera hora del día siguiente, para terminar con el encargo de las redes sociales corporativas, porque: “Como tú sabes de eso…”. Carmen, al haberse negado en más de una ocasión, a tal nivel de concesiones, simplemente no incluidas en su contrato ni pagadas, no superó el período de prueba, al final del cual, en sencilla charla los socios le explicaron que claramente: ellos necesitaban alguien que tuviera más pasión y capacidad de entrega por el oficio y su trabajo, sin mencionarle la hipoteca de más de cincuenta mil euros que cargaban encima, obviamente con garantías familiares, para montar el “minimalista y súper moderno” despacho desde el que operaban. Supongo que hasta aquí ninguna novedad. Quienes estamos dentro de la actividad de la arquitectura y el urbanismo —que no ha sido la única afectada— sabemos que esto no ha sido una novedad en la última década.

Imagen: chat privado de facebook cedido por Rebeca Argudo.

Tirando del anecdotario personal, he procurado juntar un par de casos en los que os pido no prestéis demasiada atención a la relación entre el trabajo injusto —la explotación— sea del lado que fuere y el oficio. No tiene un propósito más que ejemplificar.

Lo que me interesa, en realidad, es destacar y reflexionar sobre el retraso que llevamos respecto a la relación entre cambios inminentes y nuestra disponibilidad y creación de medios y estrategias para afrontarlos.

A ver si soy capaz de explicarme.

La primera década de este siglo la terminamos sorprendiéndonos con la lucidez de Bauman cuando nos vaticinaba el final de esa modernidad que apostaba por una estabilidad y una continuidad sólida, basadas en los aprendizajes anteriores y las pruebas repetitivas, y su paso a una “modernidad líquida”. Término que acuñó bajo explicaciones que radicaban en la oportunidad, la flexibilidad y el cambio constante 2. La quiebra de Lehman Brothers pasará a la historia por marcar un antes y un después, no solamente como el primer efecto fatal de una economía global, sino también como una referencia de un momento internacional, puesto que independientemente del golpe financiero marcaría un punto en el que muchas cosas cambiaron sin una posibilidad de retorno:  el colapso económico de Islandia, la burbuja inmobiliaria en España, Irlanda, Grecia y podríamos seguir. Esos elementos que Bauman analizaba desde la metáfora del estado de la materia han evolucionado notablemente en una década. La incertidumbre se ha apoderado por completo, tanto de las expectativas de empleabilidad como de la certeza en sí misma de la vigencia de muchos oficios y profesiones. Internet, la tecnología que ha cambiado todo desde la disrupción, aún no nos permite consolidar miras hacia el futuro que nos anticipen por dónde pueden estar los nuevos derroteros. Sin embargo, aquellos muchachos desilusionados que en un principio pagaron gran parte de los costes de la crisis son hoy en día los principales actores de la innovación. Muchos mediante un reciclaje de conocimientos que les ha permitido una empleabilidad que, empezando como alternativa, hoy va consolidando nuevas teorías de aprendizaje y ejercicio de la profesión totalmente válidos. Esa generación, en un inicio maltratada por las circunstancias, es hoy una esperanza. El hecho de que explotara la burbuja inmobiliaria, sobre todo determinó que la producción de arquitectura y urbanismo se paralizara, frente a lo cual muchos de los actores ya consolidados se reciclaron. Pero quienes tenían un ámbito profesional por hacer lograron ir innovando dentro de los procesos tanto de pensamiento como utilitarios, y son quienes han tirado de hilos nuevos.

El cohousing, la vivienda social, la mediación comunitaria, la vinculación de sistemas digitales aplicados a la arquitectura y el urbanismo, el desarrollo de las tecnologías alternativas y muchos más. De manera puntual, proyectos de cohousing pioneros como Entrepatios y alguna otra experiencia de Saat, un estudio de arquitectura muy particular con proyecto interesantísimo. También las iniciativas del trabajo cooperativo, como la de Lacol Cooperativa, con su proyecto emblemático de la cooperativa de vivienda en cesión de uso de la Borda.

Imagen:  Lacol cooperativa de arquitectos, proyecto de vivienda en cesión de uso de la Borda.  Barcelona.

Desde lo urbano, el gran impulso que se ha podido dar a la visión de la ciudad desde una participación conjunta con los actores urbanos, ha implicado un cambio de sentido en la gestión del urbanista, que cada vez más va hacia la interlocución e instrumentalización entre la administración y los ciudadanos, en donde el rol del mediador es imprescindible.

Pero, lastimosamente, muchos de estos roles han nacido y se han instalado desde un ejercicio precario, y continúan en una condición “experimental” en donde pocas cosas están dichas y muchas conservan aún un halo de vulnerabilidad. La mayor parte de ejercicios y disciplinas nuevas nacen asociadas a los sistemas digitales. “Quizás por ello es fácil confundir su precariedad con «un acto de solidaridad».  Confusión que contribuiría a normalizar formas de desigualdad y pobreza”3.

Se van dando pasos importantes, me consta que docentes creativos están incorporando gran parte de nuevos puntos de análisis y modalidades de formación dentro de las carreras respectivas. Están apareciendo nuevas especializaciones y la Administración es cada vez más consciente de la necesidad de mediación y asesoría tanto de la disciplina edilicias como urbanísticas. La sociedad en sí misma es cada vez más sensible y está ávida de nuevas alternativas de vivienda y de formas de relacionarse en la ciudad, y creo que ahí nos quedan espacios por explorar.

Desde lo normativo hay cambios también. Se acaba de reconocer el derecho de los trabajadores a no ser molestados digitalmente fuera de los horarios laborales. Se ha creado jurisprudencia a través de más de un caso. Hace poco escuchaba al coordinador de UGT para la Secretaría de Salud Laboral enumerando las esferas a las que afecta la falta de desconexión digital, y sin embargo aún se discuten los límites de términos como conectividad y disponibilidad. Con lo cual podemos decir que Carmen, la mujer de nuestro ejemplo, en poco tiempo estará amparada y protegida, pero probablemente desempleada.

¿Por qué? Pues muy sencillo, porque en este aspecto la oferta y la demanda no llegan a un equilibrio.

Ergo: “Es el mercado, amigo”. De momento, y en muchos de los casos, tendrá trabajo quien se deje explotar, por una razón simple. Empresarios, profesionales liberales y emprendedores se apegan a leyes de mercado, y por tanto cuentan con mucho del respaldo de la máquina del sistema neoliberal, mientras los trabajadores siguen luchando por unos derechos, a día de hoy poco adaptados a la realidad.

¿Cómo conciliamos esto?

Pienso que podemos encontrar pistas en sectores productivos que han tenido evoluciones mucho más dinámicas que la lógica del “encargo” en la arquitectura. Si analizamos la evolución del oficio de la arquitectura y el urbanismo, nos encontramos con que ésta ha sido casi nula. Desde la arquitectura de encargo, la masificación de vivienda, y algunos giros de carácter político, en cuanto a lo urbano. Aún pretendemos seguir ejerciendo el oficio desde la misma manera que hace dos siglos atrás. Yo diría que las dinámicas de su producción han sido altamente conservadoras. Si tomamos, por ejemplo, la industria fonográfica, podríamos recorrer una historia evolutiva, que concuerda totalmente con el desarrollo de la tecnología, tanto como los avance de muchos de los procesos de modelos de negocios que se han adaptado en distintos momentos.

En nada más que un par de siglos hemos pasado de la exclusividad de la escucha de música en vivo, a la posibilidad de guardar y registrar esa misma música en distintos formatos; de los mecanismos musicales de resortes, pasando por los fonógrafos y llegando al vinilo cuya máxima evolución llegaría con el disco compacto.  En todos estos casos el modelo de negocio era el mismo, producir la música para encapsularla en un formato estanco que permitiera convertirlo en un producto de venta, portátil e individualizable. Yo compro mi música y me la llevo para reproducirla a mi antojo. La disrupción de los sistemas digitales afectó a la música en tal medida que transformó primero el formato y luego el modelo del negocio, hasta llevarlo a las plataformas actuales en las cuales pagamos por escuchar. A este tipo de evolución me refiero. Una evolución que afecta a la cadena productiva, al modelo de negocio, al resultado final. Es decir, al producto. Mientras que en la arquitectura hemos tenido solamente una evolución tecnológica y apenas ahora empezamos a innovar en el resto de aspectos, lo que nos deja ver que probablemente en el camino de esta evolución esté tanto gran parte de la empleabilidad, cuanto del futuro de la profesión.

Si te ha gustado este artículo probablemente te interesará ver estas referencias

1  |  CHUL HAN, Byung. La sociedad de la transparencia.  Herder Editorial, 2013.

2  |  BAUMAN, Zygmunt. Tiempos Líquidos. Vivir en una época de incertidumbre, Tusquets Editores, Barcelona, 2007.

3  |  ZAFRA, Remedios.  El Entusiasmo, Precariedad y trabajo creativo en la era digital.  Anagrama Editorial, Barcelona, 2017.

 

Videojuegos y ciudad

Original publicado el 26 de diciembre 2018

Existe un punto común entre la creatividad y la disidencia, yo lo encuentro en la actitud hacker.  Esa posibilidad de repensar las cosas desde un objetivo o uso no pensado para su creación.  Me parece reduccionista y limitado aquel prejuicio de pensar en el hacker como un manipulador de la tecnología, cuya ética está más cerca de lo ilegal que de la experticia técnica.  Desde ese punto de vista, debo confesar que siento una verdadera pasión por todo aquello que tiene que ver con la posibilidad innovadora de “ir más allá” de la función obvia y contribuir con una cierta inventiva que puede dotar de una singularidad particular a cualquier objeto y situación.  Es más, incluso, me gusta la oportunidad de juntar la sorpresa que te provoca ese sentido poco imaginado, imprevisto, con la experiencia docente; ya que el evento anecdótico trae sembrado un efecto impactante que perdura en la memoria y genera retención, y por ende una proyección en el aprendizaje.

Una experiencia a la que, como recurso, he vuelto más de una vez, es al uso de la dinámica de construcción de los “caminos del deseo (desire paths) para explicar el fenómeno de la inteligencia colectiva.

Imagen tomada de:  Felixphs.  Flickr “caminito de deseo”

 

Los caminos del deseo son una experiencia colaborativa de toma de decisiones en función de la confianza.  Quien anda un camino lo hace sobre la huella de alguien que pasó antes por ahí.  Este nuevo caminante confía en la intuición del anterior y la usa, contribuyendo así a una construcción conjunta de una alternativa “atajo”, hackeando el sistema normal de las aceras establecidas por la ortodoxia de la administración o el urbanismo tradicional e institucional.

En este caso el transeúnte hace suyo el provecho de una inteligencia colectiva anónima, que aporta o devuelve al “común” el conocimiento de: “por dónde sí se puede” “hackear” el camino (o la ciudad inclusive), ya sea acortando la distancia o simplemente abriendo una nueva puerta a “otra experiencia del paisaje”, con un acento de picardía que denota trazas de desobediencia civil.  En cualquier caso, ese conocimiento común construye comunidad en la medida en la que se conjunta bajo un mismo propósito: “hackear” la ciudad, aunando a todos los caminantes que renunciaron a una acera y recurrieron a ese atajo.  Evidentemente, para que el camino quedara marcado habrán pasado muchos transeúntes, gran parte de los cuales no tomaron la opción de esta heterodoxia civil, pero no es un problema. La ciudad, la red, es un conjunto de comunidades que se interconectan de manera distribuida, si un nodo de la red o varios fallan, la red no se cae. El camino “atajo” es marcado por aquéllos que sostienen la red, aquéllos que se juntan bajo un objetivo común.

La ciudad no es sino un conjunto de redes, que afortunadamente cada vez mejor se pueden leer a manera de un palimpsesto,  acercándonos además a un concepto que desde Walter Benjamin vamos aprendiendo a manejar en las observaciones acerca de la ciudad, como bien nos los explicaba hace poco Sabrina Gaudino; es decir, una suerte de capas que se encuentran sobrepuestas en la composición de una sola realidad.

Este recurso de ir de lo “no real a lo real”, dentro de la comprensión de la arquitectura y la ciudad no es nuevo. De hecho, la relación abstracción-realidad es una experticia de estas disciplinas, que con la incorporación de Internet y la tecnología digital ha tomado una consideración exponencial, tanto en cuanto hemos empezado a pensar en lo “virtual” desde un punto de vista que pasa de lo recursivo conceptual y se aloja en esa “capa” que aporta un contenido adicional a la realidad, ya como una realidad virtual. Desde ese punto de vista, y si recurrimos a la etimología de virtual, encontramos que:

Virtual:

  1. adj. Que tiene virtud para producir un efecto, aunque no lo produce de presente, frecuentemente en oposición a efectivo o real.

En sus inicios, aquellos primeros dibujos de Vitruvio en los que de alguna manera se planteaba el “recurso” del dibujo como una forma de representación de una realidad, y que nos permitían ese “efecto” del cual nos habla la definición de la RAE, poseían una línea muy marcada que dividía lo real de la representación.  El desarrollo de las formas de representación, así como la filosofía al respecto, no han sido estancos ni estáticos y han ido evolucionando con el transcurrir del tiempo.

En determinados entornos y bajo ciertas circunstancias, por ejemplo, era común el uso de “planos as built” que se usaban para representar lo “edificado”, enmendando los cambios realizados desde una ideación original de planos de proyecto ejecutivo, a la realidad construida.

En este caso asumiríamos un proceso de virtualidad-realidad-registro que denota ya una condición de ida y vuelta que marca un proceso, varios pasos consecutivos que determinan una “narrativa proyectual”.

Pero, a día de hoy, la incorporación de “lo virtual” ha traspasado ya todo límite cuestionable en su relación con la realidad material.  A partir de la consideración de Realidad virtual, hemos ido comprendiendo a la vez que usando y experimentando nuevos medios y formas tanto de enriquecer la realidad con sistemas digitales como de usar la realidad virtual, como una capa más de la arquitectura.  El edificio “objeto” ha terminado de tener exclusivamente una materialidad palpable y eso nos ha abierto las puertas a pensar que podemos pensar más bien una realidad compleja comprendida de distintas capas.

 

En esto, creo que se pueden citar decenas de ejemplos, unos más ricos e interesantes que otros, pero de momento uno de los que hay que ponerles gran atención es el ámbito de la arquitectura dentro de los videojuegos, o mejor dicho y de manera más genérica, todo el mundo de relación entre arquitectura, urbanismo y los videojuegos.  En este sentido hay gente experta en el ámbito como Manuel Saga y Enrique Parra, quienes desde MetaSpace vienen reflexionando y generando contenido de mucha calidad acerca de esta relación tan interesante. Además de visitarlos digitalmente os invito a escuchar a Manuel en una rica entrevista para el programa de podcast “Más que un gamer” (ENTIENDO QUE ES EL TÍTULO DEL PROGRAMA), en la que Manuel define varios conceptos que creo que es dónde radica la importancia de la relación de estos dos mundos, y sobre todo algo que emociona y que es una punta de lanza en el tema de la docencia contemporánea en el aprendizaje de estas disciplinas, es el acercamiento o la innovación de los videojuegos o, en general, la cultura visual y todo su contingente tecnológico como un nexo formativo dentro de las carreras de arquitectura y el urbanismo.

Por otro lado, y muy recientemente, la fundación COTEC para la innovación  ha lanzado un documental en el que, aunque sin gran contenido,  se cita y entrevista a una serie de pioneros dentro de la misma temática haciendo referencia a más de una circunstancia en la que la arquitectura o la ciudad hacen de protagonista.

Por otro lado, y a título personal, debo comentar que en más de una ocasión he recurrido al uso de tecnología digital e incluso a la realidad virtual como sistema de apoyo a trabajos de análisis de entornos híbridos, dentro de los cuales uno de los más interesantes es CyberParks, una aplicación digital DeustoTech, Universidad de Deusto, que aunque no está abierta al uso público, incorpora varias alternativas de mapeo, reconocimiento del entorno y participación ciudadana en la construcción abierta de la ciudad. Puedo dar fe que permite muchas alternativas para dinamizar talleres de acercamiento al empoderamiento ciudadano.